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网游已成为网民刚需,4000亿市场或又将成为腾讯发布时间:2020-08-04 15:15

游戏为什么能在最近几年成为网民的刚需,比任何东西都有魅力,令人着迷,恐怕最大的根源还是那句老话,用网友调侃的话说:我最大的错误,就是让你们吃得太饱了。

根据最新数据统计,中国游戏企业早在2019年就主导了2300亿市场,尽管2020年的经济普遍低迷,但以行业的属性和近年的发展分析,今年突破纪录,达到一个新的高度,几乎是可以预见的。

在一份中国游戏企业30强的榜单中,三七互娱和世纪华通分列第三、第四,但这两家公司2019年收入不过100亿至200亿之间,相比普通企业已经算规模很大,但和腾讯相比,堪比游戏一样的梦幻,可望不可及。其后的排名直线而下收入和市值直接呈断崖式下行,榜单末尾的360游戏收入为10亿元。

作为中国游戏的最大企业,腾讯实至名归,年收入1100亿的规模,让其余29家游戏企业难以望其项背,就连比腾讯更早涉足游戏界的网易、盛大,也只能屈居其后。腾讯和排名第二的网易目前相差680亿元,并且随着腾讯的战略布局在逐渐拉大,渐行渐远。

但这仅仅是一项前30强的统计,中国游戏公司累计有198家上市,收入超过20亿的有15家,2019年仅上半年,游戏市场就有1163.1亿元的收入,这个数据对于娱乐行业来说,几乎是利润最高、成本最小的,198家企业中,有39家收入超过4亿元,年收入4——10亿的企业有14家,10——20亿区间的10家,20亿元以上的15家。但收入20亿以上的亏损企业却有增加的态势。可见,优胜劣汰,无论任何产业都如此。

从数据上看,2019年游戏行业整体以10.8%的增长率一直前行,全球范围内中国的游戏企业达到25%的份额,为排名最高,但其中人口红利的优势,显而易见。

至于年收入1100亿的腾讯,几乎占据了总体收入的一半,过去喜欢买半成品自己加工的增长比率也在呈降低态势,未来转型自主研发+代理的模式已成重要的发展战略。

网易在2018年的收入显示为401.9亿元,这家老牌游戏公司以自主研发为主,具有强大的IP生命力和营收效应,注重原创,加大对电竞、VR和主机等细分领域的布局,抢占市场先机,时刻站在时代转变的前沿,是网易最大的特性。

从2019年的统计数据中不难看出,6.2亿的游戏用户,几乎每2个人中,就有1个人是游戏迷,这就是游戏行业巨大的市场空间和令人叹为观止的庞大群体。人均1元可以产生14亿的效益,那么人均100元,6.2亿人的收益,有哪家游戏公司不眼红?有哪个开发商不为之疯狂?难怪那些20出头的程序员没日没夜也要专注于开发游戏,实在是一个巨大的蛋糕迎面而来,谁能不动心呢?

2020年整体经济滑坡明显,甚至有许多行业遭受了前所未有的危机和面临转型、重组,但游戏行业却发展前景明朗,这个靠不务正业盈利的市场将迎来蓬勃发展,用户规模有望进一步扩大,预计将刷新2850亿元的盈利,市场规模超过4000亿元。

2020年上半年,中国游戏市场收入达到1394.93亿元,比上一年增长22.34%,其中自主研发的份额占市场收入12.1.4亿元,同比增长30.38%,实收279.97亿元。

或许是看到这个庞大的市场,连一向不屑于涉足游戏的阿里巴巴,也在7月27日正式宣布成立游戏事业群, 以阿里云游戏为新代码,强势进军游戏界。

从2014年一系列的动作和举措,可以看出早在6年前,电商巨头就有布局游戏界的野心,包括花1.2亿美元收购美国游戏开发商,试图打造全球范围的移动游戏平台,专注于阿里文学、影视一体的IP生态链,反而让阿里文娱在2015年和2016年连续亏损10.19亿元和31.96亿元。财报的数据很惨淡,效应差强人意,不得不逼着阿里重回游戏领域,靠IP概念来平衡文娱市场的折戟。

电商曾有腾讯VS阿里多年的龙虎之争,如今阿里巴巴回归游戏界,2020年或将演变成两大互联网巨头的另一番角逐,隔空PK。

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